sábado, 28 de abril de 2012

Tiro con arco

El tiro con arco es actualmente una práctica deportiva en la que se utiliza un arco para disparar flechas. Su origen hay que buscarlo en el uso de esta arma como instrumento de caza y como instrumento bélico. Con la aparición de las armas de fuego quedó obsoleto como instrumento "profesional" de uso general y su utilización quedó relegada a un uso deportivo y de ocio.

El término para este deporte en países latinoamericanos puede ser el de arquería, que es fácilmente confundido con el concepto arquitectónico de arquería, incluso con la fabricación de los propios arcos. La persona que practica la arquería se denomina arquero, expresión que también puede referirse al guardameta de un equipo de fútbol.

Historia

La evidencia más temprana del tiro con arco data de hace 5000 años. El arco probablemente se inventó para usarse en la caza y luego fue adoptado como instrumento de guerra. Fue una de las primeras muestras de artillería. Los arcos finalmente terminaron sustituyendo el átlatl como sistema predominante de lanzamiento de proyectiles.

En la Civilización clásica, en especial en los persas, macedonios, nubios, griegos, partos, indios, japoneses, chinos, y coreanos, se utilizaba un gran número de arqueros en sus ejércitos. Las flechas eran especialmente destructivas contra formaciones cerradas, y el uso de flechas era, muchas veces, decisivo.

Durante la Edad Media, el tiro con arco en la guerra no fue tan decisivo y dominante en Europa Occidental. Los arqueros eran los soldados peor pagados en el ejército o eran reclutados del campesinado. Esto era debido a que el arco y la flecha eran mucho más baratos que el equipo de un hombre de armas con una buena armadura y una espada. Los arqueros profesionales requerían un largo entrenamiento y caros arcos para ser efectivos, así que era bastante raro verlos en Europa.

Sin embargo, el tiro con arco tuvo un desarrollo importante en Asia y el mundo islámico. Los arqueros a caballo fueron una de las principales fuerzas militares del ejército de Genghis Khan. En los tiempos modernos aún se sigue practicando en algunos países asiáticos, pero no a nivel de competición internacional. Ciertos pueblos de Asia Central fueron especialmente habilidosos en el tiro con arco a caballo siendo deporte nacional en el reino de Bhutan y en Mongolia.

La llegada de las armas de fuego dejó a los arcos desfasados en la guerra. Las primeras armas de fuego tenían muy poco alcance, velocidad y poder de penetración respecto un buen arco, pero, en cambio, era mucho más fácil entrenar a la tropa en su uso. De esta manera, los ejércitos equipados con mosquetes ofrecían un poder de fuego mucho mayor por pura fuerza de los números y, finalmente, los arqueros especializados quedaron obsoletos. Aun cuando hay registro de la utilización del arco en el campo de batalla en las ultimas décadas.

Equipaje

Tipos de arco

Podriamos hacer una clasificación sencilla de los diferentes tipos de arco en:
  • Arco largo;
  • Arco corto;
  • Arco recurvo;
  • Arco compuesto;
  • Arco de poleas
  • Ballesta.
Un arco largo es un tipo de arco similar o mayor a la altura del arquero, no es recurvado, y tiene unas palas relativamente delgadas que son de sección circular o en forma de "D". El arco tradicional inglés está hecho de manera que su grosor sea al menos ⅝ de su anchura. Si su grosor es menor a ⅝ de su anchura, se le considera un flatbow (arco plano) en vez de un longbow (arco largo). Típicamente un arco largo es más ancho en la empuñadura. Los arcos largos han sido usados en la caza y en la guerra, por muchas culturas del mundo, especialmente en el arco inglés, durante la Edad Media.

Un arco corto es una versión mucho más pequeña del arco largo. Aunque es más ligero y manejable, también tiene menos potencia y, por lo tanto, menos alcance. Sin embargo, no necesita tanta intensidad de entrenamiento como el arco largo y fue usado a veces en batallas por soldados poco experimentados.

El arco recurvo es el único tipo de arco que se utiliza en los Juegos Olímpicos. Su funcionamiento es similar al arco tradicional. Su principal rasgo es que las palas tienen una doble curva, en forma de "S" (de ahí su nombre), lo que incrementa la fuerza del arco y suaviza el disparo.

El arco de poleas está diseñado para reducir la fuerza que el arquero debe ejercer en el momento de abrir el arco con su espalda(escapula). La mayor potencia la alcanza aproximadamente en la mitad del recorrido de la apertura. Al llegar al final de la apertura, debido al sistema de poleas, la potencia se reduce entre un 60% a 80%, según el modelo de polea, lo que permite mantener el tensado y apuntar mayor cantidad de tiempo con mucho menor esfuerzo. Esta característica permite utilizar arcos de gran potencia, lo que los ha convertido en muy populares para la caza. Contrariamente a los otros tipos de arco, en los cuales cuanto mayor es la apertura mayor es la potencia del arco, el compuesto siempre alcanza la misma potencia máxima y además, ésta puede regularse en más o en menos en un amplio rango. Debido a que el sistema de poleas impone un tope a la apertura, ésta se regula mediante distintos sistemas para poder adaptarla a la anatomía del arquero. Los demás arcos tienen un amplio rango de apertura, siendo la única variación que se produce el aumento o disminución de la potencia final, proporcional a la mayor o menor apertura. Marcas conocidas de arcos de poleas son Hoyt, PSE, Mathews, Martin Archery y Bowtech.

Una ballesta es una variación del diseño general de un arco. En vez de que las palas estén en vertical, se montan horizontalmente, en una posición mucho más parecida a la de un rifle. El diseño de la pala puede también ser compuesto o recurvo pero el concepto de tiro es el mismo. La cuerda es tirada hacia atrás manualmente o con un algún dispositivo que reduzca la fuerta a aplicar hasta bloquearse. La cuerda permanece en esta posición sujeta por la nuez, mantenida solamente por medios mecánicos mientras que la energía almacenada por las palas se libera por un mecanismo de gatillo, disparando el proyectil.

Si bien arco y ballesta pueden resultar parecidos a los ojos inexpertos, la técnica de tiro es diametralmente distinta, dado que, una vez cargada la ballesta, el tirador solo realiza un esfuerzo para mantenerla en posición y apretar el gatillo, mientras que el arquero debe permanecer apuntando mientras sostiene la cuerda y por lo tanto "retiene" la potencia del arco.

Tipos de flechas y plumas

Una flecha normal consiste de un ástil con una punta al final, plumas y un encoque en el otro lado. Los vástagos suelen ser de madera, fibra de vidrio, aluminio, fibra de carbono, o fibra de carbono y aluminio. Las flechas de madera son propensas a doblarse y las de fibra de vidrio son quebradizas, aunque son más fáciles de producir y más homogéneas. Los vástagos de aluminio fueron una introducción novedosa y muy popular a finales del s. XX por la gran mejora que proporcionaban: Mayor velocidad y menor parábola. Las flechas de fibra de carbono se convirtieron muy populares en los años 1990 por ser muy ligeras, más rápidas y de vuelo más horizontal que las de aluminio. Las flechas de más alta gama actualmente combinan carbono y aluminio.

La punta de la flecha determina el uso que se le vaya a dar. Algunas flechas simplemente usan la punta afilada de la misma flecha, pero es más común usar puntas de flecha separadas, generalmente de metal, cuerno (hueso), u otro material duro. Las clases más usadas son las puntas para diana, de campo y de caza, aunque también hay otros tipos como de penetración, romas y judo (puntas romas con ganchos para caza menor).

Plumas se usan las tradicionales plumas de ave, aunque también de plástico sólido llamadas vanes. Se colocan cerca del encoque, al final de la flecha, con pegamento o, tradicionalmente, nervios y tendones. El enflechamiento se reparte equitativamente alrededor del vástago, colocando cada pluma en su perpendicular y, respecto a la cuerda del arco, colocando una pluma hacia el exterior del arco, y las otras dos, una hacia arriba y otra hacia abajo. La exterior se llama pluma gallo o índice. Tres plumas son lo habitual, aunque se pueden utilizar más. A veces, las plumas se colocan en un ángulo ligero lo que que hace girar y estabilizar la flecha en vuelo. Las flechas sobredimensionadas pueden acentuar la parábola del vuelo y por tanto limitar el alcance de la flecha bastante. Estas flechas son llamadas flu-flus.

Elementos adicionales

  • Dragonera: banda de cuero que normalmente une los dedos índice y pulgar o la muñeca con ella misma formando una sujeción que evita la caída del arco al soltar la empuñadura.
  • Dactilera: protector para los dedos índice, corazón y anular que son los utilizados para el agarre de la cuerda.
  • Protector pectoral: banda de cuero o cestilla que protege el pecho a la hora de soltar la cuerda y poder evitar rozamientos contra ella.
  • Protector de brazo: trozo de material duro que evita rozaduras con la cuerda en el brazo.
  • Carcaj: tubos de plástico unidos entre sí, que sirven para mantener las flechas al alcance del arquero.

Tenis

El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, la pista. Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.
La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés, expresión que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota exclama ¡ahí va!, que en francés es tenez.

Historia

Las culturas egipcia, romana, griega y azteca ya jugaban a juegos parecidos al tenis. Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado "Jeu de paume" dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Pero más tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a finales del siglo XVIII y se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en París 1924.

Modo de jugar

Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su rival. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más. Después del saque el jugador deberá pasar la bola de un campo al otro en busca de que la pelota bote dos veces y pueda conseguir un punto. Los juegos son de 4 puntos y los sets de 6 juegos, y a la vez el match o partido se divide en 2 sets ( máximo de 3 ) en los torneos del ATP World Tour y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam.

Medidas de la cancha

El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.

Puntuación

Un partido de tenis está compuesto por sets: el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos.

El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.

El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.

El tanteo del tenis puede tener su origen en una modalidad de juego de pelota vasca: el rebote. En este juego dos equipos (de 5 jugadores cada uno) juegan enfrentados y la línea de juego se desplaza al perder el tanto (15, 30, 40, desconozco la medida pero bien podrían haber sido pies en origen), dando ventaja al ganador del tanto, ya que el perdedor tiene que defender un mayor espacio de juego (las normas son más complicadas, de hecho es un juego bastante complejo). Al igual que en el tenis en el caso de 40-40 se ha de ganar por dos tantos para ganar el juego. Antiguamente a los tantos en otras modalidades de pelota vasca se les denominaba "kintzeak" ("los quince"). Suele jugarse a 13 juegos, aunque el número de juegos solía ser acordado.

Datos

El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos además de tener resistencia para aguantar peloteos largos.

Ranking

En la actualidad los jugadores están ordenados en un tipo de ranking llamado "Sistema de entradas" (Entry Ranking), en el cual se suman los puntos obtenidos por los jugadores en las últimas 52 semanas, o sea, aproximadamente un año. Por lo tanto, al finalizar cada semana, se le restan a cada jugador los puntos obtenidos en esa misma semana del año anterior, y se le suman los ganados en la semana actual.

Marcas del tenis

Entre las marcas más destacadas del Tenis se identifican:
  • El partido más largo de la historia fue el encuentro disputado en Campeonato de Wimbledon 2010 entre el francés Nicolás Mahut y el estadounidense John Isner con una duración de 11 horas y 5 minutos.
  • La marca del saque más rápido masculino la sustenta Ivo Karlovic con una velocidad de 251 km/h, en la Copa Davis 2011. La anterior plusmarca era de Andy Roddick con una velocidad de 155 mph (249 km/h) realizado en la Copa Davis 2004. Mientras que Venus Williams mantiene la marca femenina con 130 mph (209 km/h) realizado en Zurich en el 2008.
  • Guillermo Vilas mantiene la marca de la mayor cantidad de victorias consecutivas. Desde 1977 la marca se mantiene en 46 victorias. Pero es de considerar que Helen Wills Moody mantiene la marca femenina e inclusive superior a Guillermo Vilas con 158 victorias consecutivas. Logro obtenido entre 1927 y 1933.


Taekwondo

El taekwondo. Es un deporte olímpico de combate desde el año 1988, cuando fue introducido como deporte de demostración en los juegos olímpicos realizados en la ciudad de Seúl en Corea del Sur. El Taekwondo se destaca por la variedad y espectacularidad de sus técnicas de patada y, actualmente, es una de los sistemas más conocidos. Aunque fue unificado en los años 70´s por el kukkiwon; el Taekwondo se basa fundamentalmente en artes marciales mucho más antiguas como el kung fu o wu shu chino, en algunas de sus técnicas a mano abierta, el taekkyon coreano en la forma y realización de los golpes con el pie, y en el karate-do okinawense y japonés. De donde obtiene la mayoría de los golpes con el puño, la planimetría (o división por zonas del cuerpo humano: zona alta- media- baja), los bloqueos, el sistema de grados, su primer uniforme, y sus primeras formas o pumse, como los Kibon y las formas Palgwe, que fueron modificadas posteriormente, por las formas Taeguk (Taekwondo WTF), o las formas Tul (Taekwondo ITF).

Origen del término

La palabra taekwondo proviene de los caracteres Hanja 跆拳道 que significan:
  • 跆 (tae, escrito 태 en hangul): Técnicas que impliquen el uso de los pies (patadas, rodillazos).
  • 拳 (kwon, 권): Técnicas que impliquen el uso de los brazos (puño, hombro, mano, codo).
  • 道 (do, 도): Camino de perfeccionamiento. Concepto filosófico oriental, conocido también como dao o tao en chino y como en japonés. También traducido como "cabeza" o "mente".
Por tanto, la palabra "Taekwondo" podría traducirse como «El camino del pie y la mano utilizando la mente (pensando, meditando los movimientos)», nombre que hace referencia a que es un estilo de combate que utiliza únicamente los pies, las manos y otras partes del cuerpo, prescindiendo por completo del uso de armas, tanto tradicionales como modernas. Aunque diversos canales de TV han señalado que realmente la traduccion directa seria el <<El Poder del Puño y la Patada>>.

Se le considera un método que busca acondicionar el cuerpo, además del desarrollo de la voluntad. Basándose en las leyes físicas para generar la máxima potencia enfocada de manera precisa, mediante la aceleración de la masa corporal en un gesto motor o grupo de estos en combinación. El Taekwondo busca la percusión en la mayoría de sus técnicas.

En la actualidad hay instructores, entrenadores y federaciones que buscan preservarlo como un arte marcial al dedicarse más a la disciplina formativa que a su faceta deportiva; el taekwondo, sin embargo se destaca fundamentalmente por su aspecto de competición deportiva. En los Juegos Olímpicos de Seúl 1988 hizo su primera aparición olímpica como un deporte de exhibición. En este evento participaron 183 atletas (120 hombres y 63 mujeres) de 34 países en 8 diferentes divisiones de peso (4 para hombres y 4 para mujeres). En los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992 volvió a tener presencia como deporte de exhibición. Finalmente, en los Juegos Olímpicos de Sydney 2000 el taekwondo reglado por la (WTF) se convirtió en un deporte olímpico oficial, disputándose pruebas de combate. El día 4 de septiembre se declaró día internacional del taekwondo en recuerdo de la fecha en la que empezó a reconocerse como deporte olímpico oficial, el 4 de septiembre de 1994.

Mucha gente cree que el taekwondo se basa únicamente en las técnicas de patada, pero también incluye una gran variedad de técnicas de golpeo en las que se utilizan los puños, codos, manos, pies y rodillas. Además de técnicas de rompimientos, barridos a los pies, atrapes con los pies al cuerpo del adversario, patadas aéreas simultaneas a dos o mas oponentes, patadas con apoyo sobre el contrario, golpeo a puntos vulnerables, y vitales; incluso algunas luxaciones articulares y proyecciones. Sin embargo lo más destacado del arte son las técnicas y combinaciones de patadas.

Historia y antecedentes

Los maestros e instructores coreanos, debido a su fuerte nacionalismo tras la ocupación japonesa (1910- 1945), y la Guerra de Corea (1950-1953), al ubicar los orígenes del taekwondo; se remontan al año 50 d.C., a la práctica del arte marcial nativo llamado taekkyon. La evidencia de su práctica fue hallada en tumbas antiguas por arqueologos japoneses, donde algunas pinturas murales mostraban a dos hombres en una escena de pelea.

En aquella época se podían distinguir los antiguos tres reinos en Corea:
  • Goguryeo (37 a. C. - 668)
  • Baekje (18 a. C. - 600)
  • Silla (57 a. C. - 936)
Los militares de la dinastía Goguryeo desarrollaron un estilo de boxeo u arte marcial o "kempo coreano" basado en diversos estilos chinos, pero adaptados a sus propias necesidades. Era un estilo que daba mucha importancia a las patadas en lugar de los puños. Este estilo de defensa personal sin armas es el denominado taekkyon.


Otro arte marcial de gran importancia en esa época fue el subak. Se creó un cuerpo de guerreros organizados instruidos en este arte, denominado sonbe. En el año 400, el reino de Baekje intentó invadir el reino de Silla. Se dice que Gwanggaeto, apodado "el grande de Goguryeo", envió 50.000 tropas Sonbe de apoyo al reino de Silla, lo que supuso el primer contacto del reino de Silla con el subak.

Posteriormente, la dinastía Silla unificó los reinos después de ganar la guerra contra el reino de Baekje en 668 y contra el de Goguryeo en 670. El hwarang desempeñó un papel importante en esta unificación.

Los hwarang eran un grupo de élite de jóvenes nobles, dedicados a cultivar la mente y el cuerpo para servir al reino de Silla. Este grupo había recibido una gran influencia del subak tras su contacto con las tropas sonbe enviadas por el reino de Goguryeo en la anterior guerra contra Baekje, y conocían también el taekkyon. La figura del hwarang buscó ser similar a la del samurái japonés o al caballero medieval occidental. Eran una organización social, educativa y militar basada en un código de honor, consistente en la lealtad a la nación, respeto y obediencia a los padres, honestidad, coraje en la batalla y la omisión de la violencia innecesaria.

Este código de honor forma parte de la base filosófica del Taekwondo moderno. Aunque el arte marcial del Hwa rang do NO es realmente el ancestro tecnico - tactico directo del Taekwondo, como si lo son: el Sipalki, el Taekkyon, y el Hwa rang do moderno. Los antecedentes de este antiguo código ético pueden encontrarse también en el documento más antiguo de la historia coreana: el Samguk Yusa, y su influencia fue determinante en la historia y unificación de los reinos de la Corea antigua.

Se han encontrado diversos vestigios de la práctica de formas primitivas del taekkyon (producto de la incorporación de movimientos lentos de defensa y ataque imitados de los animales) en diferentes manifestaciones de la dinastía coreana de Goguryeo, como por ejemplo las pinturas murales encontradas por arqueólogos japoneses en las ruinas de las tumbas reales de Muyon-chong y Samsil-chong, que muestran figuras humanas en acto de combate, con los brazos estirados, representando supuestamente la práctica del taekkyon.

Dada la antigüedad de las tumbas, se puede inferir que la población de Goguryeo inició la práctica del taekkyon durante el período comprendido entre los años 3 y 427.

En Gyeongju, la capital de la dinastía Silla, se encontraron impresionantes imágenes budistas en las paredes de la cueva Seokguram en el templo Bulguksa. En estas imágenes aparecen dos "guerreros diamante" practicando taekkyon, representado así un símbolo de protección del budismo frente a los demonios.

La época comprendida entre 1147 y 1170 fue un período de paz. En 936 Wang Kon fundó la dinastía Goryeo, de cuyo nombre deriva el actual nombre de Corea. Se recuperó la práctica del subak, que se convirtió en un deporte popular y fue utilizado como un método de entrenamiento militar. Durante la época Joseon (1392 - 1910), el énfasis en el entrenamiento militar desapareció. La práctica del subak sólo se permitía en competiciones deportivas llamadas "subakhui".

En el año 1910 se produjo la ocupación japonesa de la península de Corea, que duró 35 años. Se prohibió la práctica del taekkyon y el subak. Sin embargo, ambas tradiciones marciales siguieron practicándose en la clandestinidad, y recibieron influencias pedagógicas, metodólogicas y de contenido de varias de las artes marciales japonesas de la época como: el karate, y el Judo como ocurrio con todas las artes marciales coreanas posteriores a 1945. Por ejemplo en el caso el hapkido (defensa personal militar, que se basa en el Daito Ryu Aiki- jujutsu, y judo japoneses) o en el caso del método de la espada coreano o Hapkumdo, que a su vez fue influenciado por el arte japonés del sable o kendo. En el caso del Taekwondo, este busca caracterizarse por movimientos percutantes muy rápidos y directos, al ejecutar los diferentes golpes de mano o patadas; sean circulares como rectilíneos de forma esplosiva. Tras la liberación del territorio coreano en 1953, después de la guerra de Corea, se reforzó la práctica del taekkyon, el subak, y el Taekwondo como símbolos de la recién adquirida identidad nacional y cultural de Corea.

Creación y evolución del taekwondo

El maestro reconocido como creador y difusor del Taekwon-do fue el General Choi Hong Hi, quien estudió karate estilo shotokan en el Japón además del arte marcial coreano del taekkyon.

Fue el 11 de abril de 1955 cuando se propuso el nombre taekwondo para designar al arte marcial que se había desarrollado, y fue adoptado por varios maestros que apoyaron este nombre en sus escuelas. Entre las escuelas y corrientes que apoyaron este cambio estaban la Chung Do Kwan, Han Moo Kwan, Ji Do Kwan, Moo Duk Kwan, Oh Do Kwan, Chang Moo Kwan, Kang Duk Kwan, Song Moo Kwan y la Jung Do Kwan; estas nueve escuelas originales del taekwondo establecieron lo que se conoció como la Asociación Coreana de Taekwondo, el 16 de septiembre de 1961.

El 25 de febrero de 1962 esta asociación se unió a la Asociación Coreana de Deportes Amateurs. El 9 de octubre de 1963, el taekwondo fue por primera vez un evento oficial en el 44º Encuentro Atlético Nacional en Corea.

El 22 de marzo de 1966, Choi Hong Hi, quien estudió karate estilo shotokan en Japón además de los estilos coreanos, fundó la Federación Internacional de Taekwon-Do (ITF), con sede en Corea del Sur. Posteriormente, en 1972, se trasladó a Toronto, Canadá.

La práctica del taekwondo se extendió por el mundo con la participación de 19 países en el Primer Campeonato Mundial de Taekwondo celebrado en Seúl, en mayo de 1973. Fue durante este encuentro cuando se fundó la Federación Mundial de Taekwondo (WTF).

Las escuelas coreanas que no hicieron parte de una u otra federación sea ITF o WTF, se mantienen dentro del arte marcial del Tang Soo Do, o Tangsudo, el cual difiere del Taekwondo por la casi ausencia de competiciones, el equilibrio entre la practica de técnicas con las manos y con los pies, y la instrucción en armas tradicionales como el bastón largo o bo.


Lucha Libre

Lucha libre profesional es una modalidad de espectáculo deportivo que combina disciplinas de combate y artes escénicas, basándose en ellas para representar combates cuerpo a cuerpo predeterminados.

Sus orígenes datan de los carnavales y music halls del siglo XIX, en los que tenían lugar demostraciones de forma física y fuerza. La lucha libre profesional moderna usualmente posee rasgos de agarre y acrobacias aéreas, así como varios estilos de artes marciales. Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libre argumentaban que la competición era completamente real. Cualquier pretensión de competición no fue abandonado al final de la década de 1990, cuando la World Wrestling Federation de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como solo "entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World Wrestling Entertainment.

La lucha libre profesional es especialmente famosa en Japón, Estados Unidos, y México. Desde su florecimiento en estos países, la lucha libre ha evolucionado de forma diferente en cada uno de ellos, creándose disciplinas análogas llamadas puroresu en Japón y lucha libre mexicana en México.

Las figuras de alto nivel de la lucha libre profesional se convierten en celebridades o iconos populares. Aunque la lucha libre comenzó con pequeños actos en circos y ferias ambulantes, hoy en día es una industría que mueve millones de dólares. Los ingresos provienen de la venta de entradas, emisiones de televisión, merchandising y demás. Recientemente, la difusión por internet y otro métodos son también usados. Además, la lucha libre fue pionera en hacer de los pay-per-view una fuente viable de distribución de contenidos. Eventos como WrestleMania, Bound for Glory y Royal Rumble son los mayores PPV de cada año. Las ventas de vídeos caseros dominan Billboard charts, con un ranking de 3 a 9 en el top 10 de cada semana. En 2008, las ventas de Billboard mostraron a la World Wrestling Entertainment (WWE) con 14 del top 20 del año completo.

Actualmente, la mayor empresa de lucha libre profesional es la World Wrestling Entertainment (WWE), con base en los Estados Unidos. Esta empresa es famosa por haber absorbido menores compañías, como las extintas World Championship Wrestling y Extreme Championship Wrestling. Otras populares empresas son Total Nonstop Action Wrestling y Ring of Honor (ROH). Por su parte, en México destacan el Consejo Mundial de Lucha Libre y Asistencia Asesoría y Administración, mientras que en Japón lo hacen la New Japan Pro Wrestling, All Japan Pro Wrestling y Pro Wrestling NOAH.

Algunos documentales han profundizado en la lucha libre profesional, como Beyond the Mat, dirigido por Barry W. Blaustein, y Wrestling with Shadows, protagonizado por el luchador Bret Hart y dirigido por Paul Jay. También ficciones han sido inspiradas en esto, como la aclamada película El luchador de 2008 protagonizada por Mickey Rourke.

Reglas

En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, Rendición, Descalificación, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring (en Japón y México es de 20). En Estados Unidos y Japón es a una sola caída, que puede ser con o sin limite de tiempo. En México es a ganar dos de tres caídas sin limite de tiempo.

Pinfall

Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los rudos o heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayoría de los casos los luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas.

Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador.

Rendición o Sumision

Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.

Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O. (Knockout). Para determinar si un oponente está K.O., el árbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída de su brazo, el luchador es considerado en estado K.O.

Además, un luchador puede indicar la rendición con "Tap Out o Tapping Out", esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap Out" es comúnmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver la rendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador gritar "Give up".

Cuenta Fuera o Countout

Un countout (también "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta después de que el árbitro logre llegar a la cuenta de 10 (en México es de 20 segundos). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograr más tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible". En México basta con que el rival contrario este fuera del ring para iniciar el conteo de 20 segundos. Si es en lucha de parejas o de relevos australianos el conteo se inicia cuando los contrarios estan fuera del ring y no suben para continuar el combate.

Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Pero si los dos estan tumbados de espalda y uno de ellos tiene su mano o brazo sobre el contrario se inicia el conteo de los tres segundos (Pin). Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie.

La regla del countout también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.

En una lucha de campeonato, a pesar de que el countout cuenta como victoria, no permite el cambio de campeón. En Mëxico el luchador campeón pierde el campeonato quedando vacante el titulo.

Descalificación o DQ

Una descalificación puede ser causada por numerosas razones:
  • Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando las cuerdas, asfixiar o morder a un oponente, o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación.
  • Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico (si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es descalificación). Si la intervención es a favor de un luchador, es él el descalificado, y si ataca a ambos por igual el combate se suspende.
  • Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...)
  • Un golpe bajo (a la entrepierna) directo.
  • Golpear al árbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayoría de las veces en luchas de árbitro especial, tocar al árbitro. Si el árbitro ha sido golpeado por accidente en los casos en los que esto es demostrable no es descalificación.
  • Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeándolo, picoteándolo o cualquier otra manera.
  • Sostener los pantalones de un oponente durante un pinfall (o a veces sólo se anula el pinfall).
  • Quitar o jalar la máscara de un luchador.
En la práctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificación, ya sea porque el árbitro fue distraído o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque pero decidió continuar el combate. En la WWE, un árbitro debe ver la falta con sus propios ojos para ameritar una descalificación. Es muy común que los árbitros sean noqueados durante la lucha. Mientras el ábitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre violadas. En algunos casos mientras el árbitro permanece noqueado, un luchador realiza un pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de más de 3 segundos, pero, debido al estado del árbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.

Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del árbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificación.

jueves, 26 de abril de 2012

Futbol

El fútbol (del inglés británico football), también llamado fútbol o balompié (conocido como soccer en EE. UU.), es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas. Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.

El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.

Naturaleza del juego

El fútbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelota esférica (de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo.

La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.

En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival, lo que se denomina gol, a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendió el juego en diferentes momentos.

A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.

Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales(de contencion) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación: por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.

Posición táctica de los jugadores

Guardameta, Arquero o portero

El portero, también conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre su camiseta.

Defensa

El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho. También el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.

Centrocampista

El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de fútbol. Es una de las posiciones más famosas de este deporte. Entre sus funciones se encuentran: recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo. de acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan mas cerca de la linea de banda), los de contencion (que juegan casi a la misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores. El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los jugadores que juegan en esta zona usan este numero de camiseta) y los de creacion o enganches, que se situan entre la linea de los carrileros y delanteros, son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad)

Delantero

Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles.

Actividad física

El fútbol incluye una actividad física muy importante para la salud a todo nivel. Durante un partido de fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilómetros. También durante un partido de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de líquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso. En partidos que se juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un período, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.

El fútbol es uno de los deportes con mayor número de lesiones, aunque la mayoría de ellas no son de gravedad. Las lesiones más comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semi-profesionales es de vital importancia la presencia de un preparador físico que regule el tipo de ejercicio físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del preparador físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es recomendable la presencia de un profesional en la materia.

Recepción

Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.

Pase

Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama pase-gol, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.

Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador.

La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

Manchester United Football Club

El Manchester United Football Club (mejor conocido como Manchester United, o simplemente como Man Utd.) es un club de fútbol originario de Mánchester, Inglaterra y considerado como uno de los más populares del mundo, debido a que cuenta con más de 330 millones de seguidores a nivel internacional, lo cual equivale a casi un 5% de la población mundial. Con un valor de 269 millones USD de acuerdo a la revista Forbes a finales de 2011, es el club más rico del fútbol (donde sobrepasa al español Real Madrid y al alemán Bayern de Múnich) y el segundo más valioso de cualquier deporte (después del equipo de béisbol estadounidense New York Yankees). 

De igual manera, el Manchester United ha tenido el promedio de asistencia más alto en el fútbol inglés en los últimos 50 años, salvo algunas excepciones en que ha sido superado por el Liverpool. Entre sus principales logros se encuentran haber ganado la Premier League en 19 ocasiones, la Supercopa de Inglaterra en 19, la FA Cup en 11, la Copa de la Liga de Inglaterra en 4, la Copa Europea/Champions en 3 y la Recopa de Europa en una ocasión. Además, es el único club inglés en convertirse en campeón mundial de clubes, al conquistar la Copa Intercontinental en 1999 y la Copa Mundial de Clubes de la FIFA en 2008, tras derrotar a los entonces campeones de América Palmeiras y Liga de Quito, respectivamente.

Aunque se incorporó a la First Division en 1892, el club nació originalmente bajo la denominación de Newton Heath LYR Football Club en 1878, siendo el equipo del depósito ferroviario Lancashire and Yorkshire Railway Company, ubicado en Newton Heath. Tras estar cerca de la bancarrota en 1902, J. H. Davies cogió las riendas del club y cambió el nombre, llamándolo Manchester United. Su sede, el estadio Old Trafford, fue bombardeada durante la Segunda Guerra Mundial lo que motivó al club a buscar la caridad de sus vecinos del Manchester City, quienes les permitieron jugar en Maine Road durante un tiempo a cambio de un costo anual. El United nombró a Matt Busby como entrenador del equipo tras la Segunda Guerra Mundial y su política, por entonces inaudita, de la promoción de la mayor parte de los jugadores del equipo juvenil del club tuvo un gran éxito, al ganar la liga en 1956 y 1957. Este éxito tuvo un alto en el camino con el desastre aéreo de Múnich de 1958, en el que ocho jugadores del equipo perdieron la vida. A pesar de dicha tragedia, el conjunto supo recuperarse y ganó la liga en 1965 y 1967, así como la Copa Europea en 1968.

El club no tuvo de nuevo un éxito tan notable hasta la década de 1990, cuando Alex Ferguson dirigió al equipo a la obtención de ocho campeonatos ligueros en once años, los más recientes en la Champions y la Premier League de la temporada 2007-08. En 1999, el Manchester United se convirtió en el primer equipo inglés en ganar la Champions, la Premier League y la FA Cup en la misma temporada (lo cual es conocido como el «triplete» del club).


Esgrima

La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca (pero sin que el arma posea ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir," y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para "Sin punto", que es "pas de touché" (en Español: No tocado).

Como deporte se postula que se habría originado en España con la llamada "espada ropera," es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España. Como testimonio, se sabe que la célebre princesa de Éboli, bella pero tuerta, pierde el ojo en un desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima. Además, en el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad en España: "La verdadera esgrima" (1472) de J. Pons y "El manejo de las armas de combate" (1473) de P. de la Torre.

A finales del siglo XIV comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinarán a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento (vg. "Halte!", "Allez!", "Touché", etc. ). La esgrima está presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categoría masculina, y en la femenina, a partir de 1924.

Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.

Armas modernas

En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada

Florete

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligerísimas.

Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.

Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.

Además, es un arma de convención, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado "doble".

En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres, y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Espada

La espada moderna deriva del espadín francés, la cual a su vez procede de la espada ropera española. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es en forma de Y o V. El área válida de ataque es todo el cuerpo.

Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, de forma que no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados "dobles".

Hay dos tipos: De puño anatómico y de puño francés.

Versión moderna de la espada
  • longitud máxima 110 cm
  • peso máximo 750 g
  • hoja de acero (máximo 88 cm)
  • sección triangular
  • cazoleta (protección de los dedos)

Sable

El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja triangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo o con el contra filo de la hoja.

Historia de la esgrima

Los primeros tratados de la esgrima se encontraron en España, por lo que se postula que España sería la zona originaria de este deporte. Con la desaparición del duelo en el último tercio del siglo XIX, aparecen también las reglas propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirán una evolución paralela.

Los Juegos Olímpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barón Pierre de Coubertin. Él mismo esgrimista, incluyó competiciones de florete y sable, ambos en categoría masculina individual. La espada se introduciría en los Juegos siguientes, los de París, 1900. El sable y florete por equipos llegaría en los Juegos Olímpicos de San Luis de 1904. Los primeros Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareció a nivel individual en 1924 en los Juegos Olímpicos de París y por equipos en 1932 en los de Los Ángeles.

En 1913 nace la Federación Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales a partir de 1906. Esta Federación Internacional será quien conste como organizadora de las grandes competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas.

Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupción de la tecnología que permite el registro electrónico de los tocados con la ayuda de un aparato señalizador y la mejora en la seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima actual un deporte en el que los accidentes son prácticamente inexistentes.

Esgrima italiana es un término que se emplea para describir el estoque y la técnica que los italianos popularizaron en Europa, principalmente en Inglaterra y Francia. El origen del sistema de combate se suele fijar en 1409, fecha del tratado italiano más antiguo del que se tiene conocimiento, y se extiende hasta 1900, en la etapa de la esgrima clásica.

Aunque las armas y los fines para los que se usaban cambiaron radicalmente durante esos cinco siglos, algunas características han permanecido constantes en la escuela italiana. Algunas de ellas son la preferencia por determinadas guardias, la especial atención al tempo y muchas de las acciones defensivas.

En la actualidad, el estilo se preserva tanto en Italia como en el resto del mundo. En Italia, escuelas oficiales de esgrima como la Accademia Nazionale ofrecen maestrías, tanto en esgrima histórica como en esgrima moderna, que se adhieren a los principios de la técnica italiana. También se practica la esgrima italiana en instituciones en el extranjero, como la Universidad Estatal de San José, en California, Estados Unidos.

 

BMX

El BMX (acrónimo de Bicycle Moto Cross) es una modalidad acrobática del ciclismo cuyo origen está en California en los años 1970. Es deporte olímpico desde los Juegos Olímpicos de Pekín 2008

Origen

El BMX se originó a comienzos de los años 1970 en California. Cuando los jóvenes intentaban imitar a los campeones como a MIKE MILLER de motocross con una modalidad muy concreta y arriesgada. En los años 1980 se generalizó la variante conocida como carreras en circuitos de tierra, muy similares a los realizados con motos. Más tarde, a mediados de la década de los 80, con las primeras bicicletas exclusivas de freestyle se comenzarían a hacer trucos en parks e incluso en la calle.
Más concretamente, en 1977, la American Bicycle Association (ABA) se organizó como una entidad nacional para el crecimiento del deporte que se introdujo en Europa en 1978. En abril de 1981, se fundó la Federación Internacional de BMX, y el primer campeonato del mundo se celebró en 1982. Desde enero de 1993 el BMX ha sido integrado dentro de la Union Ciclista Internacional(UCI).
Aunque se desconoce en otros países, en España a los corredores de BMX son llamados "riders" (De la palabra inglesa, "ride"), "bikers" (también de la palabra inglesa, "bike") o biroteros (de la palabra latina "birota").

Trucos

Los trucos son las acrobacias que hacen los ‘’raiders’’ o pilotos en el aire.
Existen trucos de bmx como el backflip, uno delos mas famosos conocidos por casi todo el mundo aficionado al ciclismo, que consiste en dar una vuelta en el aire hacia atrás y el frontflip que es hacia adelante. También existen muchos mas… mas o menos 100 trucos, pero como son tantos yo voy a explicar los mas clasicos y famosos como el:
-Tailwhip, que consiste en dar un giro ala bici sobre el eje de la direccion. -Decade, que cosiste en lo mismo pero el que gira sobre el eje de la direccion es el piloto o ’’rider’’. -No-hands, que cosiste el soltar las manos del manillar. -No-foots, consiste en soltar los pies de los pedales. -Superman, consiste en soltar los pies de los pedales de forma que se estiren emulando a ‘’superman’’. -Barspin, que como su nombre indica consiste en soltar las manos del manillar y hacerlo girar en el aire. -Giro de 360, consiste en girar con la bici 360 grados. (Tambien existen el 180, 720, 1080.)
De todos los trucos mencionados existen multiples combinaciones entre si como, 360 no-hands, backflip tailwip, frontflip superman, etc… bunning que consiste en saltar con la rueda de alante y despues con la de atras (en el aire)

Características de las bicicletas de BMX

Las bicicletas son de tamaño pequeño (las ruedas tienen un diámetro de 20 pulgadas), para ganar manejabilidad sobre ellas. Los cuadros suelen estar fabricados dependiendo del contexto, en aluminio 6061 o 7005, fibra de carbono, aceros al cromo (chromoly, 41xx, como el 4130, acero al cromo-molibdeno), los cuadros en aluminio suelen ser para las pistas de "race", también como los de carbono, aunque estos realmente se usan para la modalidad de ciclismo, y los cuadros de OX (oxiplatino) y cromolio se usan para la modalidad de BMX, estos suelen tener distintas medidas debido a la comodidad del "rider" en sus distintas categorías, los más largos para rampa y dirt jump (20,8-21-21,5 pulgadas), los cortos (20,75 y 20,5 pulgadas) para la modalidad street(calle), y los más cortos, los cuadros de la modalidad flatland, que son hechos a medida para el rider (normalmente 17", 17,5" y 17,7"). El tamaño del plato cambia dependiendo de la modalidad. En rampa, park y street se llevan normalmente pequeños, con relaciones que varían desde 22 a 30 dientes en el plato, principalmente por ligereza, comodidad; y para la modalidad de street el plato pequeño tiene la función de no tocar al momento de hacer un grind con los pegs, ya que sino se rompería. El usar un plato pequeño puede liberar algo de peso en la bicicletas y la comodidad de la bicicleta es mucho mejor en la maniobra de los trucos, y los platos más grandes (35, 40 dientes) se usan en dirt y race para desarrollar mayor velocidad dado el mayor tamaño del plato. El rotor es frecuente en el uso de la modalidad park y rampa, para poder liberar la limitación en el giro del manillar por el cable del freno, y en la modalidad "calle" es eliminado totalmente el freno, manera de ir denominada Brakeless (sin frenos), esta última muy popularizada entre la nueva corriente de riders surgida en los últimos 3 años.. Otra pieza importante muy utilizada en calle, pero no en Dirt Jump, son el uso de Pegs. Son unos tubos hechos en metal (chromoly, magnesio, titanio) y se utilizan para una variedad de trucos llamada "grind". Se llevan en la mayoría de modalidades, siendo usados en rampa para hacer stalls, consistentes en clavarse en el extremo de la rampa y realizar trucos como mantenerse sobre un peg y en calle para grind sobre cemento, barandillas, bancos, etc, suelen ser más largos y resistentes de lo habitual.Existen trucos de bmx como el backflip que consiste en dar una vuelta en el aire hacia atrás y el frontflip que es hacia adelante. También está el tailwhip, decade, el barspin,el x-up, el can-can, can-can no footer,el tobogan ,el foot jam tailwhip, el tuck hander,tabletop,icepick,manual,nose manual, no footer, no handed,180,360,540,720,900,1080,bumerang ,nut-nut, feeblo , disaster , invertido, superman.

Deporte olímpico

El BMX fue considerado deporte olímpico en el año 2008, realizando su debut en los Juegos Olímpicos de Beijing 2008. En modalidad de contrarreloj y circuito (race). Se realizan dos rondas clasificatorias en modo individual o contrarreloj y en modalidad race se realizan las tres tandas de cuartos de final. Compiten un total de 48 deportistas, 32 en la modalidad masculina y 16 en la femenina.

Modalidades

Race

Se realiza en una pista parecida a las pistas de motocross La principal diferencia es la tierra utilizada. La de motocross suele ser una tierra húmeda, mientras que la de race es una arena arcillosa compacta para evitar incrustaciones de la bici.
Hay dos tipos de bicicletas definidas por el diámetro de la llanta: 20" (normal) y 24" (cruiser).
Las competiciones son con el mismo formato que en el atletismo de pista: Participan ocho corredores cada uno por la calle que le han asignado aleatoriamente. El circuito tiene una longitud aproximada de 350m a 500m. son 3 mangas sin final, luego pasan a la siguiente ronda los 4 primeros clasificados hasta quedar 8 para formar una manga final. Actualmente el sistema con el que cae la valla es el "Random Gate", consiste en la diferencia del intervalo de tiempo entre la voz y los pitidos. Esta modalidad de BMX fue considerada deporte olímpico en las Olimpiadas de Pekín 2008.Uno de los mas destacados ciclistas de bmx en pista de tierra es Andre Stottuth.

FreeStyle

Dentro del FreeStyle se diferencian 5 modalidades:
  • Dirt Jump: Esta modalidad de freestyle consiste en realizar saltos (jumps) acrobáticos utilizando rampas de tierra (dirt), las medidas de las rampas pueden ser de 2 a 3 metros de alto y el recibidor tiene que ser 20 cm más alto que el lanzador y la distancia del lanzador al recibidor puede ser de 2 a 3 metros .
  • Flatland: El flatland es la modalidad en la cual las acrobacias (tricks) son desempeñadas en una superficie pavimentada lisa (de hormigón (concreto) u otro tipo), realizando giros subido en los pegs, el cuadro, manillar... el equilibrio y concentración necesarios hace de esta disciplina quizás una de las más difíciles de dominar. Las bicis utilizadas en flatland suelen tener formas especiales para mejorar el equilibrio y que sea mas comodo pasar los pies sin chocar. También es necesario llevar las ruedas a una presión de 8k para que la rueda gire sin clavarse en el suelo.
  • Park: Consiste en realizar acrobacias utilizando un conjunto de rampas y otros obstáculos de cemento o madera (en una configuración llamada "park"). El acróbata trata de formar "líneas" en el parque y pasar de un truco a otro, de un obstáculo a otro, con fluidez. Los trucos más comunes suelen ser el barspin (vuelta al manillar), tailwhip (vuelta al cuadro), x-up (180º con el manillar, dejando los brazos en posición de "X"), crankflip (vuelta a las bielas) y trucos más extremos, como backflip o frontflip, flair (backflip + 180º), nothing,superman (con la variante "seatgrab")... Incluso se pueden realizar en los bordes de las rampas trucos de grind o grab (más comunes en street). También son comunes trucos realizados al subir al borde de la rampa, como el tailtap (clavarse con la rueda trasera sobre la superficie horizontal de la rampa y volver a caer).
  • Vert: Para esta modalidad del deporte, es necesario contar con una rampa con por lo menos una sección completamente vertical en la parte superior. Esta sección permite al acróbata saltar verticalmente al realizar sus trucos y volver a caer en la misma rampa. Por lo general, las rampas son construidas en una configuración llamada half-pipe (medio tubo). Los trucos, similares a los del "Park", a excepción de que no se cambia de rampa, y los "aéreos" (saltar desde una rampa inclinada, sobrepasarla y caer en la misma) suelen ser mucho más altos.
  • Street: Para esta forma de BMX se buscan obstáculos "naturales" en la calle (street), es decir, parte del terreno urbano. Ejemplos de estos obstáculos pueden ser un banco en el parque, una pared,escaleras, etc. En esta modalidad se suelen hacer trucos de grind, que consiste en deslizar con los pegs o combinándolo con otras partes de la bicicleta: Double (Con dos pegs, a izquierda o derecha), Feeble o Smith (Combinando uno el tubo de atrás con la rueda delantera, o viceversa) y crooked (ej: peg delantero izquierdo con el peg trasero derecho, o en su defecto, peg trasero con plato), "50 grind" (deslizar un solo peg, ya sea el delantero o el trasero). Las bicicletas de street suelen ser más resistentes que las de vert y bike-park, no suelen usar frenos, se hacen distintas combinaciones con el barspin o tailwhip. Los riders con mucha experiencia incluso realizan trucos como el tailwhip en plano, sin ninguna rampa. Es muy común también el manual (mantener el equilibrio levantando la rueda delantera y sin pedalear) y nose manual (como el manual pero con la rueda delantera), y los trucos como el footjam (introducir el pie entre la rueda delantera y la horquilla) o el tailtap (clavarse con la rueda trasera en algo elevado).no solo se usan trucos de grind en la modalidad street, existen muchos otros trucos practicables con los obstáculos callejeros, se suelen usar escaleras para realizar los 180, 360 y 540 o no hands que consisten en agarrar el cuadro con las rodillas y acercar el manillar al pecho para soltar las manos de diversas formas, según la forma en la que estén colocadas las manos el truco recibe diversos nombres como no hands old school(las manos hacia los lados)o cóndor(estiradas hacia arriba)también se pueden combinar trucos de rampas en la calle como los tailwhips(dar una vuelta al cuadro y volver a aterrizar en los pedales)o los turndowns que es uno de los trucos más complicados y elegantes del bmx, consiste en girar el manillar 180 grados hacia la derecha o la izquierda pasándolo por detrás de la rodilla y llevándolo hasta el pecho con Fuerza.
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